ナットレイ やどり ぎ 遺伝。 【USUM】やどりぎのタネを覚えるポケモンとZ技の威力【ポケモンウルトラサンムーン】

【ポケモン剣盾】ナットレイの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ナットレイ やどり ぎ 遺伝

44件見つかりました。 することもできます。 1, Lv. 7 進化前 フシギダネ : やどりぎのタネ : Lv. 1, Lv. 7 進化前 フシギダネ : やどりぎのタネ : Lv. 7 進化前 フシギソウ : やどりぎのタネ : Lv. 1, Lv. 1, Lv. 7 進化前 フシギダネ : やどりぎのタネ : Lv. 7 進化前 フシギソウ : やどりぎのタネ : Lv. 1, Lv. 24 進化前 ハネッコ : やどりぎのタネ : Lv. 24 進化前 ハネッコ : やどりぎのタネ : Lv. 22 進化前 ポポッコ : やどりぎのタネ : Lv. 8 ORAS , Lv. 8 ORAS , Lv. 1, Lv. 8 ORAS , Lv. 10 ORAS , Lv. 10 ORAS , Lv. 10 ORAS , Lv. 32 進化前 ナエトル : やどりぎのタネ : Lv. 33 進化前 ナエトル : やどりぎのタネ : Lv. 29 進化前 ハヤシガメ : やどりぎのタネ : Lv. 10 進化前 チェリンボ : やどりぎのタネ : Lv.

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【ポケモン剣盾】ナットレイの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ナットレイ やどり ぎ 遺伝

記事ではありません。 皆さんこんにちは、あろむんと申します。 今回は第6世代が終わるということで、私が6世代レート環境で使用していたの考察及び解説記事を投稿させていただきます。 今回はに関する情報と同タイプのとの差別化を中心に解説させていただきます。 至らない点が多々あると思われますが、最後までどうぞよろしくお願いします。 また、あらかじめ予告しておきますが、 は弱いです。 わざわざ時間を割いて孵化育成するくらいならやを育成しましょう。 とは 第四世代に登場した草毒複合タイプの 清楚感漂う。 第五世代までは防御が55と並以下の物理耐久だったり、めざめるパワー 以下めざパ を採用する場合テクニシャン補正による威力向上のための妥協 5世代までめざパの威力は1-70 を強いられたりと、5世代レート環境でも殆ど使用されず、やの劣化として甘んじていました。 しかし、第六世代に入り、Bが65に向上、フェアリータイプの登場、めざパ威力固定によって実質一致60を放てるようになったことで、役割対象が増えたり相対的に火力が上がったりと特殊方面が弱体化された一方強化されたのではないでしょうか? この様に強化された筈のですが、現環境において殆ど使用者を見かけることはありません。 その理由は以下の要因が在るからだと思われます。 ・耐久が並以下 の通り、H60B65D105と、とりわけ物理耐久が並以下なのが痛すぎます。 耐久調整を施さなければ不一致75でさえも致命傷になりかねます。 特殊耐久は低くないのですが... やと比較してしまうとその差は一目瞭然ですね。 ・厳選難易度が極めて高い のサブウェポンとして神通力が挙がりますが、これはか遺伝できません。 そのため、 にお花のお香を、等には赤い糸を持たせざるを得ません。 結果、厳選だけでなく性格厳選も強いられる羽目になるのです。 もちろん、神通力を必要としなければ難易度は格段と変化してくるのですが... ・環境に刺さっているとは言い難い 鋼、飛行、炎等が蔓延している現在の環境において草毒は通りが良いとは言えず、他方でバレルやバナのように受けが成立しないため、かなり物足りなく感じてしまうのも無理ありません。 の様なところでしょうか。 これらはあくまで個人的見解なので、ご意見をお持ちの方は気軽に私にお申しつけください。 差別化 あくまで私の予想ですが、「を採用するくらいなら、バナやバレルを使用する」と言う人がほとんどではないでしょうか? 正解です、レルを使いましょう。 では、具体的に差別化を検討していきましょう。 VS・ 自明ですがとは「 メガ枠を消費しない 」点が差別化として挙げられます。 ロズレ- 対面の際に、 神通力を搭載していれば強く突っ張れますため、2匹に強いことも長所ですね。 穏やかの特殊受けでも拘り眼鏡を持たせていれば確定2発であり、相手のやどりき眠り粉も無効です。 のヘドロ爆弾で無振りは乱数2発のためバナは対面からなら、一方のは確定3発に抑えられるので、バレルは後出しからでも処理は可能です。 また、の2匹は「受け回す」ことを主な戦術とする一方、は「C125から高火力を押し付けることによって後出ししてくる相手に致命的負荷を掛ける」ことを中心とするので、処理速度や瞬間火力の差異も差別化として挙げられるのではないでしょうか。 加えて、とはゲンガーに対し不利な一方、は神通力及びを覚えるため、2匹と比較した際に 対ゲンガー性能が高いです。 一応バナやバレルにもやイカサマがありますが、確定1発で落とせなかったり、鬼火や技スペースを考慮するとゲンガーの処理が難化してしまうのは明白ではないでしょうか。 3匹の比較 H A B C D S T 特性1 特性2 メガ 80 100 122 123 120 80 625 厚い脂肪 114 85 70 85 80 30 464 胞子 再生力 60 70 65 125 105 90 515 自然回復 毒の棘 テクニシャン 採用理由• 特殊エース• 後出しされるへ致命的な負荷を掛ける• 対フェアリー、草、水、地面 水、、など• 眠り粉、胞子等の無効化• テクニシャン補正めざパによる奇襲• 特性 めざパの威力が上がる テクニシャンのみとします。 自然回復だと麻痺バグを防ぐことが可能ですが、今回はめざパの威力向上を優先するため、この型における採用は基本無しとさせていただきます。 持ち物 正直なところ、に合うアイテムは火力upアイテムか襷、あるいは突撃チョッキに絞られると思います。 以下 拘り眼鏡 気合のタスキ を前提に話を勧めさせていただきますが、せっかくなのでそれぞれのメリットとデメリットを記しておきます。 また、で確認してみたところ黒いヘドロを持たせていることが見受けられましたが、恐らく大半が耐久型で今回取り上げているコンセプトとズレてしまうため採用は無しとします。 メガネの場合、めざパは炎か地面を推奨します。 短所:拘るため、起点にされてしまいます。 また、の様にを選択すればCが上がるわけでもないので、腐りやすく、かなり癖が強いです。 また、打ち分けが可能であるため、小回りが利くのも挙げられますね。 短所:元々紙耐久なだけに、技を打つ旅にHが削れてしまうため更に耐久が下がってしまいます。 結果、眼鏡の様に火力に長けるわけでもなく更に居座り性能が下がってしまうため、どっちつかずの中途半端になる恐れがあります。 珠と帯を使用する際には腐りづらい マジカルリーフをお勧めします。 短所:単純に打ち合いに弱くなります。 特に等倍相手に殴り負けてしまいます。 また、2つのアイテムと比較した際、確定数が大幅にずれてしまい、役割遂行が失敗に終わるという可能性が生じます。 実際、私も帯を使用してみましたが、ここぞという場面で相手を仕留め切れず、返り討ちにあったこともあります。 襷の場合は、臆病が良いでしょう。 襷採用時は岩か氷を推奨します。 短所:1回こそ確実に行動できるものの、受けだしも利かず、火力も乏しくなってしまいます。 そのため、メガネ及び命の珠だと処理可能なを持って行けず、不意打ちの択になってしまいます。 眠り粉を採用すればその対面における勝率は多少上がりますが、命中不安と汎用性を考慮すると炎と地面の優先度は岩及び氷と比較すると低めです。 H252チョッキ込で、無振りの冷凍ビームが確定4発と驚きの耐久になります。 また、ほぼすべてのゲンガー相手に強く出せ、少なくとも11交換できる可能性が非常に高まります。 短所:チョッキの場合、耐久を中心にを振らなければならないため、素早さにそこまで割くことはほぼ不可能だと思われるので、上からの圧力がかけられなくなります。 それ故、めざパはナットへの有効打となる炎だけに絞られると思っておりますが、この型だとの処理がほぼ不可能となります。 とは言ったものの、役割対象 後に記載 でS90より早いはごく少数のため、役割遂行という観点では問題ないように思えます。 正直、チョッキ持たせて受ける位ならバレルやバナを採用するのをお勧めします。 上からや、を打ち取れる可能性が非常に高まります。 また、神通力を採用していれば メガ ゲンガーでも上から確定2発で処理できます。 短所:あくまで奇襲であること。 また、襷同様のめざパタイプの採用に絞られてしまいがちです。 元々・やドランは抜けているのにわざわざ素早さを上げる必要はなく、スカーフで炎か地面の採用はメガネ等の劣化となるため、氷か岩となります。 こんなところでしょうか。 ちなみに、個人的には 眼鏡、 襷、 チョッキを推奨します。 めざパのタイプにより、氷と岩、炎、地面の3パターンに分けます。 また、以下氷と岩は気合の襷、炎と地面は拘りメガネで話を進めさせていただきます。 C44程度の耐久型化身のめざパは無振りでも確定3発に抑えられるので、調整を施す必要性は無いと思われたため臆病CS特化とさせていただきました。 HBは特化の不意打ちを確定耐え、また特化テクニの鉢巻を確定耐えのラインまで割きSは最速70族抜き、残りCとなっております。 Cにぶっぱすると、H252をめざパで確実に仕留めることができます。 Cはで耐久無振りが最低乱数以外確定1発、H252をめざパで最低乱数以外確定1発で落とせるラインまで削っています。 この調整を参考にしました。 地面の場合 性格控えめ、VxVUUV 60-x-76-120-0-252 143-x-95-176-125-142 Sは最大の仮想敵である最速抜き、Cは役割対象が変わりますがめざ炎と同じ調整です。 最大のメインウェポン。 ハートプラントを除くと草技において最大火力となります。 受け出しを許さず相手に致命的負荷を掛けられます。 のに次ぐメインウェポン。 相手の裏が分からない際の様子見にもなります。 の第3のメインウェポンと言っても過言ではないサブウェポン。 炎、地面は草毒が通らない相手に対して刺さり、更にテクニシャン補正により実質一致60の火力が出せます。 2倍でも位なら1撃で飛ばせるようになるメガネ推奨です。 ここからは選択技。 この技はか遺伝できませんので厳選難易度が高くなってしまいます。 しかし、拘り採用をすればとに対して非常に有利に立ち回れたり、何よりゲンガーに対しての打点と為します。 また、準速に対してワンチャンス出てきたりします。 実際、採用してみると半分位のを使う方々は守らず 襷を除く 、1ターン目でアドが取れたりも。 ゲンガーに対して打点が欲しく、且つ神通力遺伝を忘れてしまった場合に。 一応に対して中高乱数2発 メガネ ですが、で事足りる気がします。 終盤の打ち合いに安定します。 テクニシャン補正もかかるので、外しによる負け筋を無くすことができますが技範囲が狭まってしまいます。 ほぼピンポイント。 眼鏡採用時は必要性を感じませんでしたが、襷の場合はを処理できる可能性が非常に高まりますので優先度はそこそこ高めです。 メガネの際は採用を控えましょう。 タスキの際は散り際に相手の足や行動ターンを奪えるので、よりも優先度は高めとさせていただきます。 以上です。 襷を腐らせたりラムを消費させたりできるどくびし、相手の体力を吸収して回復ソースを作る宿り木の種等も覚えますが、の技を切ってまで採用する必要性は無いように思われましたので、採用は無しとさせていただきます。 瞑想1積みまでなら中高乱数で落とせます。 ・対 H164C232D8めざ地面 与ダメ ヘドロ爆弾 94. 対面からならほぼ余裕で処理できます。 更に無振りであればヘドロ爆弾を最高乱数切り2耐えするので、基本的には有利です。 その他 ・与ダメ H4 100. しかし物理面が脆く不一致75程度の火力でも致命傷になりかねないので注意は必要です。 また、呼ぶも、、、などと強ポケ揃いのため全抜きストッパーが欲しいところです。 また、鋼タイプが後続にいる場合は強気にめざパを選択すると高確率でその鋼枠に通ります。 ただし、のめざパは知れ渡っているため、無闇に打つのも一考の余地があります。 相性の良い味方 ・ 手前味噌ですがいわゆるポリゴンガーデン。 では重い、、、その他高火力物理アタッカーにが、では受け切れない、、等にが強く相性補完に優れます。 ただし、この並びだとや、クレセドランなどが重くなりがちなので水枠や地面枠がいるとより安定するかもしれません。 ・ ポリゴンガーデンのように受けにおける相性補完は優れませんが、攻めにおいて相性補完に極めて優れます。 のポリゴンガーデンでは重いに攻撃面で大きく貢献してくれます。 採用する場合は、気合のタスキで確実に行動ターンを確保するのが得策でしょう。 最後に 拙い文面でしたが、・セオリー、いかがだったでしょうか?は特に癖が強く、やの劣化とされ非常に使いにくいです。 しかし有利対面を意識して立ち回れば十分に活躍が見込め、調整次第で役割対象も増えるので慣れれば非常に使い勝手の良いです。 興味を持たれた方は、是非育成してみてはどうでしょうか。 ちなみに余談ですが、SMではカプ・コケコに期待しています。 もしかしたらポリゴンガーデンの補完にゥぐれるかもしれませんね。 最後までありがとうございました。 mrarom.

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【ポケモン剣盾】ナットレイの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ナットレイ やどり ぎ 遺伝

技の名前などは分からない。 自分が『ひこう』タイプや、特性『ふゆう』のポケモンの場合は『じめん』タイプの技が当たるようになる。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 必ず後攻になる 優先度:-4。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンはダメージを受けない。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第7世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 67倍、1. 6倍の説もあり になる。 また、特性『ふゆう』や、『ひこう』タイプのポケモンに『じめん』タイプの技が当たるようになる。 技『そらをとぶ』『はねる』『とびげり』『とびひざげり』『とびはねる』『でんじふゆう』『フライングプレス』『フリーフォール』が使えなくなり、使用している場合は解除される。 『テレキネシス』を受けなくなり、受けている場合は解除される。 技『Gのちから』の威力が1. 5倍になる。 いずれの状態でもない時は技が失敗する。 『まもる』などで技が防がれた場合も、自分のHPは減る。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 [Lv. 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 自分が場を離れると効果は消える。

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